Arte

Nazi Zombies en el nuevo Call of Duty WWII

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Ambulante 2024
TEXTO: Rodrigo Santamaría

El viernes pasado llegó finalmente Call of Duty WWII, y en un evento lleno de sorpresas y fanáticos de la serie, pudimos probar todos los modos de esta nueva entrega y más importante, pudimos intercambiar algunas palabras con Gerardo Garza de Sledgehammer Games y de ascendencia mexicana, quien tomó el papel de Lead Environment Artist del nuevo modo Nazi Zombies y nos platico de su experiencia e inspiraciones:

 

 

Call of Duty tuvo su primer modo de Nazi Zombies en el 2008 con World at War, y hasta ahora con el paso de los juegos ha ido evolucionando, ¿Cuáles son tus expectativas para la experiencia de los gamers con este modo en WWII?

Gerardo: Bueno, cuando creamos este modo de Zombies queríamos realmente traer el el ADN que SledgeHammer tiene a la fórmula y generar un juego que pudiera ser obscuro y que diera miedo, pero también queríamos que la gente pueda disfrutar jugando juntos y en donde necesitan ayudarse entre ellos como comunidad, por ejemplo: en el modo multijugador, tienes un modo competitivo en donde buscas conseguir un puntaje alto,

pero en zombies, realmente van a depender de los demás para sobrevivir todas las situaciones que trae consigo este modo, dándonos un sentido de comunidad y supervivencia, con un par de sustos, esto es lo que verdaderamente esperamos.

 

¿La intención fue agregar más elementos de horror a este modo?

Gerardo: Por supuesto, desde el diseño de estos zombies, en este caso no es una infección que se esparce ni nada por el estilo, en lugar de esto, son zombies fabricados por el humano, monstruos basados en los horrores y experimentos de la era del juego, más animales en cierta forma, lo cual lo hace más terrorífico que los típicos zombies en mi opinión. Así que uno de los elementos que sobresale con los ambientes que diseñamos de modo que mientras avanzas tengas una sensación de suspenso y cambios constantes para mantener al jugador atento a lo que pasa, explorando, y descubriendo los detalles juntos.

 

¿Hubo algunos elementos del género de terror o de la cultura popular  de los videojuegos que utilizaste como influencia al crear estos ambientes?

Gerardo: Claro, todos somos consumidores de los medios y nos gusta hacer mucho trabajo de investigación, así que el equipo se adentra mucho en investigaciones históricas y científicas para generar una representación más clara y algún tipo de justificación para todos los objetos que hay. Uno de los elementos claros al momento de jugar es que al correr de los zombies y avanzas, necesitas más equipo y armas, y en ocasiones encontrarás armas o pasajes en donde no tendrás el crédito suficiente, pero está diseñado de forma que lo veas a la distancia y no te quedes atrapado, generando niveles más accesibles para los jugadores y que permiten una experiencia más íntima.

 

Por último, ¿cuáles son tus películas de terror favoritas y de las que consideras que tomaste inspiración para el modo?

Gerardo: Es una pregunta difícil, pero finalmente siempre regreso a Event Horizon (1997), que es una de esas cintas que siempre tengo presente, así como la serie de Alien (1979 – 2017), como sabemos George A. Romero falleció recientemente, y soy muy fan de sus películas, y en el paso de mi vida he estado expuesto a distintos tipos de horror, supernatural, más realista, por lo que al final todo se mezcla en mi trabajo, y creo que al final todo está inspirado en el mundo real y por ejemplo yo soy un gran fanático de las personas que buscan expandir sus horizontes, pues al final sólo puedes tener conocimiento sobre lo que tienes presente, y como diseñador, para poder saber más y tener más ideas para trabajar, tienes que buscar nuevas experiencias, ir a nuevos lugares, probar nuevas cosas, leer otros libros, artes, otros videojuegos y películas, por lo que procuro hacer las cosas de otras maneras en las que puedo aprender y crecer para aumentar mi creatividad, sin importar en qué título esté trabajando, así mientras más amplio es tu panorama para crear en tu mente, tienes más posibilidades creativas.

 

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Staff

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